#ReliEsTendencia Principales cambios metodológicos para el aprendizaje en Religión

aprendizajeEl aprendizaje es fundamental para determinar el tipo de metodología que debemos emplear. El 83% de los docentes consultados en un estudio realizado por la editorial EDEBÉ, afirma haber introducido algún cambio metodológico en su forma de dar clase en los últimos 3 años buscando una mejora en el aprendizaje de sus alumnos y una mayor motivación para la elección de la asignatura. En esta entrada vamos a analizar los diferentes cambios metodológicos y daremos pistas sobre su implantación en el aula para mejorar el aprendizaje de los alumnos (nuestro interés) y la motivación por la asignatura (el interés de los alumnos). 

Sin lugar a dudas el motor de la innovación en esta asignatura es la digitalización del aula; el 71% de los docentes ya ha introducido el uso de contenidos y herramientas digitales en su clase y otro 20% más tiene previsto hacerlo próximamente. De ellos, la mayor parte utiliza este tipo de recursos en todas o casi todas las sesiones con sus alumnos.

Además de las TIC, también destaca la implantación del aprendizaje Cooperativo, el trabajo de la educación emocional y el aprendizaje a través del juego que en los tres casos ronda el 50%. Se trata de innovaciones que refuerzan el carácter dinámico, casi lúdico del área, así como su enfoque vivencial y de desarrollo de valores. Se emplean con mucha asiduidad aunque, eso sí, en mayor medida que el resto a partir de criterios propios y no en función de directrices estándar para todo el claustro. Resultan muy útiles para abordar la diversidad de niveles del aula y también la diversidad religiosa.

En un tercer bloque se situaron las innovaciones más directamente relacionadas con las estrategias didácticas a desarrollar por los docentes en el aula. Son, por ejemplo, el trabajo por competencias, las rutinas/destrezas de pensamiento o el trabajo de las inteligencias múltiples. Casi dos de cada tres docentes ya las han implantado o están en proceso para ello. Forman parte cada vez más de la dinámica ordinaria de la clase y en buena medida, son las que contribuyen a equiparar académicamente la asignatura de Religión al resto de áreas en cuanto a valor académico e importancia del aprendizaje.

Por último, están las innovaciones con un nivel de implantación menor (en torno al 25% o menos) y con un uso más puntual en clase. Son el trabajo por proyectos, las tareas integradas, el plurilingüismo y los proyectos de aprendizaje-servicio.

 

Pasamos a analizar los diferentes cambios metodológicos

 

Contenidos y herramientas digitales

  • Principales motivos para la introducción de esta innovación:
    • Renovarse o morir
    • Alumno centro del aprendizaje.
    • Nuevo reparto de papeles.
  • La digitalización de los centros es algo muy demandado por las familias por la sociedad en general. Facilita el aprendizaje, al ofrecer acceso a mayores recursos y fuentes de información. Para los alumnos, esencialmente visuales, las nuevas tecnologías resultan muy motivadoras.
  • Lo digital se prefiere para reforzar la explicación con elementos gráficos y mejorar el impacto de los contenidos explicados, mientras que el papel se prefiere para repasar, estudiar y hacer ejercicios.

 

Educación emocional

  • Principales motivos para la introducción de esta innovación:
    • Alumno centro del aprendizaje.
    • Atención a la diversidad.
    • Nuevo reparto de papeles a la hora de desarrollar el proceso de aprendizaje.
  • Muchos de estos docentes vienen trabajando casi «por defecto» la educación emocional desde hace tiempo, en la medida en que constituye uno de los aspectos clave del modelo de «educación integral» con el que suelen plantean la asignatura Religión.
  • A través del trabajo de las emociones el alumno aprende estrategias útiles para su vida diaria y refuerza aspectos como el autocontrol, la autoestima, las habilidades sociales o la gestión de sus emociones. También es importante para trabajar aspectos propios del área, como por ejemplo la interioridad o la misma figura de Jesús.

 

Aprendizaje Cooperativo

  • Principales motivos para la introducción de esta innovación:
    • Renovarse o morir.
    • Apuesta en bloque.
    • Nuevo reparto de papeles.
  • Es lo que se les exigirá a los alumnos en la vida real: que sepan trabajar en equipo y resolver los problemas mediante acuerdos y empleando la creatividad. Forma parte del modelo de educación integral de muchos centros.
  • También es una vía apropiada para desarrollar capacidades más allá del aprendizaje repetitivo (solidaridad, autonomía, compañerismo, etc.) y abordar la diversidad del aula. Con frecuencia es una innovación que se desarrolla en paralelo con otros cambios metodológicos (por ejemplo el trabajo por competencias).

 

Aprendizaje por competencias

  • Principales motivos para la introducción de esta innovación:
    • Por imperativo legal.
    • Promover «Cabezas bien amuebladas, más que bien llenas».
    • El alumno, centro del aprendizaje.
  • Guste o no, la nueva legislación educativa obliga a todos a trabajar por competencias. Aunque para algunos docentes no ha resultado fácil, la mayoría han visto en ella una oportunidad para transformar el proceso de aprendizaje en algo significativo y acorde a su propia manera de entender la asignatura.

 

Aprendizaje a partir del juego

  • Principales motivos para la introducción de esta innovación:
    • Alumno centro del aprendizaje.
    • Atención a la diversidad.
    • Renovarse o morir.
  • Se parte del convencimiento de que jugando es posible aprender mejor. Sobre todo, en Primaria, el juego es una fuente extraordinaria de emociones, vivencias, de implicación personal… Mediante este recurso didáctico se busca motivar al alumno, acercarse a sus intereses a sus gustos o mantener viva su atención en el aula. También, disponer de un mecanismo útil para abordar los diferentes perfiles de alumnos que se dan dentro de ella.
  • ¿Cómo se utiliza en el aula? Teniendo en cuenta que a los alumnos les encantan los retos, la competición, etc. el uso didáctico del juego busca favorecer un aprendizaje más dinámico y motivador, de modo que lo que antes se trabajaba mediante una aburrida sesión magistral, pueda ser interiorizado ahora a través de una actividad lúdica y amena. Eso sí, se trata de un recurso puntual utilizado solo en momentos concretos; casi nunca en la dinámica habitual.

 

Aprendizaje basado en el pensamiento: Rutinas y destrezas de pensamiento

  • Principales motivos para la introducción de esta innovación:
    • «Cabezas bien amuebladas, más que bien llenas».
    • Nuevo reparto de papeles.
    • Renovarse o morir.
  • Gracias a esta metodología los alumnos son más conscientes de su aprendizaje, mejoran su comprensión y ordenan su cabeza. Además, es una fórmula cercana a sus intereses y una buena ayuda para aplicar lo aprendido a la vida real. También resulta útil para crear un clima diferente en el aula, más distendido y participativo.

 

Aprendizaje basado en Inteligencias Múltiples

  • Principales motivos para la introducción de esta innovación
    • Atención a la diversidad
    • Apuesta en bloque: está “de moda”.
    • Por imperativo legal.
  • Esta innovación permite que cada alumno pueda sentirse útil y dar lo mejor de sí mismo en el logro de sus propias metas. El trabajo de las inteligencias múltiples (incluida la «espiritual») representa una gran ayuda en la atención a toda esta diversidad del aula y ofrece alternativas al modo tradicional de dar clase. Facilita una educación verdaderamente integral del alumno.
  • En muchos casos (escuela privada) se indica que su puesta en marcha es una decisión institucional, más allá de la propuesta de cada colegio.

 

Proyectos de aprendizaje servicio

  • Principales motivos para la introducción de esta innovación:
    • “Cabezas bien amuebladas, más que bien llenas”.
    • Nuevo reparto de papeles
    • Apuesta en bloque.
  • Por lo general se trata de pequeñas acciones de voluntariado en los alrededores del centro, que permitan mejorar el entorno y la vida de las personas que vive en él. Según los propios docentes, la puesta en marcha de este tipo de proyectos requiere implicación y compromiso, hasta el punto de que los aspectos sobre los que más influencia tienen son los propios roles desempeñados, tanto por el profesor como por los alumnos.

 

Un apunte sobre el trabajo con contenidos y herramientas digitales

Además del acceso a Internet, los dispositivos que más utilizan estos docentes son el ordenador, la pizarra digital y el cañón con proyector (sin PDI). En los tres casos, son herramientas de uso diario o, al menos, de uso muy frecuente, por lo que ya forman parte del día a día de la clase.

Se trata, además, de dispositivos que están bajo su control directo y que normalmente emplean para preparar las clases, enriquecer las dinámicas realizadas en el aula o para evaluar el trabajo de los alumnos.

Los dispositivos destinados a los alumnos (ordenador o tablet) tienen una menor implantación y sus niveles de uso varían mucho de unos centros a otros.

Un 5% de los docentes afirma haber incorporado también el uso de smartphones en clase, así como otros dispositivos también «alternativos», como por ejemplo iPads o cámaras digitales.

Se aprecian algunas diferencias en función del tipo de centro en el que se imparte clase. Por ejemplo, entre los docentes de centros públicos se recurre con más frecuencia a elementos de carácter marcadamente lúdico, tales como los videojuegos (on-line y off-line), las actividades digitales interactivas y los DVDs o herramientas como las redes sociales educativas. En el caso de los docentes que enseñan en centros de titularidad privada, son más habituales los recursos digitales proyectables o los libros digitales.

A la hora de aplicar lo digital en el aula, las principales dificultades tienen que ver con la falta de infraestructura, de tiempo, de formación del profesorado, de materiales y recursos didácticos y las prioridades curriculares.

 

Jesús M. Gallardo Nieto
Profesor de Religión Católica