Gamificación en la clase de Religión

GamificaciónLa “gamificación” consiste básicamente en aplicar la filosofía del juego a un ámbito que no está directamente relacionado con los juegos. Es decir, que usa elementos de los videojuegos con el fin de influir en el comportamiento de los jugadores.

La gamificación aplica técnicas de Psicología y Educación para fomentar de una forma positiva el aprendizaje del usuario. Por eso tiene un buen campo de cultivo en el ámbito la educación (Díaz y Troyano, 2013). A nosotros, profesores de Religión Católica, la gamificación puede ayudarnos a hacer nuestras clases más motivadoras.

Fundamentación de la gamificación en el aula

En definitiva, lo que busca la gamificación es lograr un cambio en la actitud del alumno sin la necesidad de usar la coerción o el engaño (amenazas, puntos negativos, castigos…) utilizando para ello elementos de juego que llamen la atención al usuario. Mediante los juegos se puede conseguir el cambio que tanto ansiamos los “profes de Reli” en nuestras aulas (Díaz y Troyano, 2013).

Hay muchos beneficios derivados de introducir la gamificación en el aula, especialmente los relacionados con (Gallego y Pablos, 2013):

  • Compromiso: básicamente, hace que los alumnos estén más interesados en lo que están aprendiendo.
  • Flexibilidad: permite a los alumnos desarrollar una mayor flexibilidad mental y habilidades de resolución de problemas.
  • Competición: los juegos y los elementos del aprendizaje basado en el juego están íntimamente relacionados con el deseo natural del ser humano para la competencia, que, en este caso, permite a los alumnos aprender de sus errores y no ser penalizados por ellos.
  • Colaboración: en un mundo hiperconectado, los alumnos deben ser capaces tanto de colaborar con los demás compañeros de forma local, así como a través de Internet.

En la clase de Religión, nos puede servir para conseguir estos tres objetivos (González y Mora, 2015):

  • Estudiar e identificar las tendencias humanas.
  • Atraer y retener a los alumnos fieles a nuestras clases de Religión.
  • Minimizar los tiempos de motivación y comienzo a la hora de llevar adelante las clases de Religión.

 

Tres apps (gratuitas) para aplicar la gamificación en clase de Religión

No podemos perder de vista que las TIC están revolucionando el mundo de la educación y por tanto, se están redefiniendo muchos procesos en nuestro modo de dar clase para adaptarlos a las nuevas posibilidades tecnológicas y a Internet por excelencia (González y Mora, 2015).  En esta línea de las muchas opciones que podemos encontrar os ofrecemos tres que son sencillas de utilizar y que requieren poca infraestructura.

 

Kahoot!

  • Funcionamiento: Pone el acento en repasar contenidos mediante juego. Básicamente es una herramienta de preguntas y respuestas rápidas que el profesor prepara con antelación (también pueden prepararlas los alumnos en clase y enviarlas al profesor para que las meta en su cuenta), se proyecta la pregunta y se pide a los alumnos que, con dispositivos móviles, (tablets o móviles), se pongan de acuerdo sobre la respuesta correcta y la pulsen. Automáticamente se ve la respuesta correcta y las de los alumnos.
  • Requisitos: Proyector y ordenador con conexión a Internet, dispositivos móviles para los alumnos.
  • Para saber más: Un manual

 

ClassDojo

  • Funcionamiento: Esta herramienta pone el acento en regular el comportamiento de los alumnos. Se trata de una versión tecnológica del sistema de positivos y negativos. El profesor mediante la aplicación de escritorio proyectada y su móvil controla el comportamiento, mide tiempos, da premios y resta a los alumnos. Es recomendable convertir los “puntos Dojo” en algo real: puntos, bonificaciones como salir 5 minutos dle aula, saltarse una pregunta del examen… Son elementos interesantes que motivan mucho a los alumnos. Pueden mandarse informes en directo a los padres y a los alumnos. Se crea comunidad.
  • Requisitos: Proyector y ordenador con conexión a Internet. Smartphone del profesor.
  • Para saber más: Una entrada en un blog de un buen profesor de Religión.

 

Plickers

  • Funcionamiento: Esta herramienta pone el acento en evaluar aprendizajes de los alumnos de un modo lúdico. Cada alumno dispone de un “código QR impreso a gran tamaño” asociado con su nombre que el profesor ha creado en la versión de escritorio (en ella se pueden descargar los códigos para los alumnos todo de forma gratuita). Se proyectan preguntas y los alumnos colocan la ficha con la posición adecuada con lo que creen que es la respuesta correcta. El profesor hace un barrido con su móvil desde la aplicación para móvil (gratuita) e instantáneamente aparecen las respuestas correctas. Al igual que con Kahoot! es interesante poder crear las preguntas con los alumnos, para trabajar la metacognición de un tema y saber qué han aprendido.
  • Requisitos: Proyector y ordenador con conexión a Internet. Smartphone del profesor.
  • Para saber más: Un breve tutorial.

 

Ya solo os falta poneros manos a la obra, que es la mejor manera de aprender a utilizar cualquier herramienta tecnológica.

 

Jesús M. Gallardo Nieto

Profesor de Religión Católica

 

Referencias

  • Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En: II jornadas de innovación docente de la facultad deficiencias de la educación. Sevilla: Facultad de Ciencias de la Educación (Universidad de Sevilla), 1-9.
  • Gallego Gómez, C., & Pablos Heredero, C. D. (2013). La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: un análisis de experiencias. Intangible capital9(3), 800-822.
  • González González, C. S., & Mora Carreño, A. (2015). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. ReVision8(1).